Edukacyjna gra karciana do książki
KevIn pyta
Prawda czy bzdura? Ile prądu zużywa mózg? Co naprawdę robi komputer kwantowy? Karty quizowe i edukacyjne dla młodszych i starszych o tematach z „KevIn się wprowadza” – z wyjaśnieniem do każdej odpowiedzi.
- 312 kart quizowych i edukacyjnych: do każdego z 26 rozdziałów zestaw 12 kart
- Zestaw podstawowy z zasadami gry i żetonami serc
- Dla 2–6 osób od 8 lat, 20–30 minut
- Odpowiedzi przez kod QR i telefon – z wyjaśnieniem i odnośnikiem do książki
- Do samodzielnego wydruku: drukuj jednostronnie, złóż, sklej, wytnij
- Można grać bez czytania książki

Czego nauczysz się z kartami
- Sztuczna inteligencja
- jak modele językowe się uczą i liczą, dlaczego zmyślają fakty (halucynacje) i przytakują ludziom, dane treningowe i data graniczna wiedzy, uczenie przez nagrody, obrazy z AI i deepfake’i, AI a praca, bezpieczeństwo AI i unijny akt w sprawie sztucznej inteligencji
- Opinie w internecie
- jak rozpoznać fałszywe i kupione opinie, typowe sygnały ostrzegawcze, co mówi o tym prawo, którym opiniom – np. o gabinetach lekarskich – można ufać i co udowadnia podpis cyfrowy, a czego nie
- Bezpieczeństwo na co dzień
- dobre hasła i skróty (hashe), phishing i fałszywe adresy stron, metoda „na wnuczka” i telefony „na wypadek”, kody potwierdzające przez SMS
- Szyfrowanie
- od Cezara i Enigmy przez szyfrowanie end-to-end po klucze publiczne i podpisy cyfrowe
- Pieniądze cyfrowe
- bitcoin, blockchain i co ma z tym wspólnego tajny klucz
- Komputery kwantowe
- bit i kubit, superpozycja, splątanie, chłodzenie i korekcja błędów, supremacja kwantowa, algorytm Shora i kryptografia postkwantowa
- Radio, kody i kosmos
- alfabet Morse’a, korekcja błędów na płytach CD, wiadomość z Arecibo, GPS, światłowody i komunikacja kwantowa, ISS, burze słoneczne i Sputnik
- Sprawdzanie wiadomości
- krytyczne podejście do źródeł, rozpoznawanie fałszywek i dlaczego pierwsza informacja często nie jest prawdziwa
Czego potrzebujesz do gry
- Drukarki (A4, jednostronnie) i papieru – najlepiej nieco grubszego, 120–160 g/m²
- Kleju w sztyfcie i nożyczek (albo gilotyny do papieru)
- Smartfona lub tabletu z aparatem i internetem do skanowania kodów QR – jeden na rozgrywkę wystarczy
- Programu do otwierania plików PDF
- Opcjonalnie: koszulek na karty (63,5 × 88 mm), żeby karty dłużej wytrzymały
