O jogo de cartas educativo do livro
KevIn pergunta
Facto ou disparate? Quanta energia gasta um cérebro? O que faz realmente um computador quântico? Cartas de quiz e de aprendizagem para miúdos e graúdos sobre os temas de «KevIn muda-se cá para casa» – com uma explicação para cada resposta.
- 312 cartas de quiz e de aprendizagem: um conjunto de 12 cartas para cada um dos 26 capítulos do livro
- Conjunto base com as regras do jogo e marcadores de corações
- Para 2–6 pessoas a partir dos 8 anos, 20–30 minutos
- Respostas através de código QR e telemóvel – com explicação e ligação direta ao livro
- Para imprimir em casa: imprimir só de um lado, dobrar, colar, recortar
- Pode jogar-se sem ter lido o livro

O que se aprende com as cartas
- Inteligência artificial
- como os modelos de linguagem aprendem e calculam, porque inventam factos (alucinações) e dizem às pessoas o que elas querem ouvir, dados de treino e data-limite do conhecimento, aprendizagem por recompensa, imagens geradas por IA e deepfakes, IA e mundo do trabalho, segurança da IA e o Regulamento Europeu da IA
- Avaliações online
- reconhecer avaliações falsas e compradas, sinais de alerta típicos, o que diz a lei, em que avaliações – por exemplo, de consultórios médicos – se pode confiar e o que uma assinatura digital prova – e o que não prova
- Segurança no dia a dia
- boas palavras-passe e valores de hash, phishing e endereços web falsificados, o golpe do falso neto e as chamadas de pânico, códigos de confirmação por SMS
- Criptografia
- de César e da Enigma à cifragem de ponta a ponta, às chaves públicas e às assinaturas digitais
- Dinheiro digital
- bitcoin, blockchain e o que uma chave secreta tem a ver com isso
- Computadores quânticos
- bit e qubit, sobreposição, emaranhamento, arrefecimento e correção de erros, supremacia quântica, o algoritmo de Shor e a criptografia pós-quântica
- Rádio, códigos e viagens espaciais
- código Morse, correção de erros nos CD, a mensagem de Arecibo, GPS, fibra ótica e comunicação quântica, a ISS, as tempestades solares e o Sputnik
- Verificar notícias
- questionar as fontes, reconhecer falsificações e perceber porque a primeira notícia muitas vezes não é a certa
O que é preciso para jogar
- Uma impressora (A4, impressão só de um lado) e papel – de preferência um pouco mais grosso, de 120–160 g/m²
- Cola em bastão e uma tesoura (ou uma guilhotina de papel)
- Um smartphone ou tablet com câmara e internet para ler os códigos QR – basta um por ronda
- Um programa para abrir ficheiros PDF
- Opcional: capas para cartas (63,5 × 88 mm), para que as cartas durem mais
